레프 비고츠키(Lev Vygotsky)는 구성주의 이론가로 발달과 학습이 역사적· 문화적 맥락에서 사회적 상호작용을 통해 발생하는 방식에 주로 관심이 있었다. 비고츠키의 대표적 저서의 제목인 사회에서의 마음(Mind in Society)에서도 알 수 있듯 마음은 사회적 · 문화적 · 역사적 맥락에서 분리되어 고려되거나 논의될 수 없다.
근접발달영역
비고츠키는 아동의 이해가 사회적 상호작용의 결과로 발전한다는 맥락에서 근접발달영역(zone of proximal development, ZPD)이라는 용어를 만들었다. 비고츠키는 이 영역을 생성시키는 사회적 · 인지적 협력에 참여할 때 아동이 평소 기능 수준을 뛰어넘는 수행을 하게 된다고 기술했다. 비고츠키는 놀이가 발달에 필수적이며, 사실상 발달의 근원이라고 설명했다. "놀이는 발달의 근원이며 근접발달영역을 만든다." (1967, p. 16)
교사는 아동의 상징놀이를 관찰함으로써 또래와의 관계 속에서 이루어지는 놀이에서 아동 개개인의 새로운 개념, 기술, 역량이 나타나는 방식을 발견한다.
스티븐과 앤서니는 실외 운동장 터널 근처에서 놀고 있다. 스티븐은 가짜로 한껏 아픈 척하는 얼굴로 신음 소리를 내면서 엎드린 채 말한다. "네가 나에게 약을 주는 척해봐." 앤서니는 환자가 되고, 스티븐은 약을 먹이는 시늉을 한다. 각각 두 차례씩 역할을 바꾸어한다. 그런 다음 앤서니가 "나 배고파."라고 하니 그들은 함께 도시락을 가지러 안으로 뛰어들어 갔다가 프레첼 간식을 가지고 나와 다시 실외놀이 공간으로 간다. 스티븐이 프레첼을 집어 들더니 질문을 던진다. "어떤 글자게?" "O" 스티븐이 소리친다. 마지막 한 입을 먹는다. "이제 어떤 글자?" 빈손으로 스티븐에게 묻는다. "글자가 없어." 앤서니가 신나서 소리치고, 그들은 함께 바닥을 구르며 웃는다.
앤서니와 스티븐은 글자에 대한 이해를 더 발달시키는 근접발달영역을 형성한 셈이다. 놀이를 근접발달영역의 근원으로 간주할 때, 우리는 공동구성(co-construction), 즉 놀이자들이 협상한 규칙에 따라 유지되고, 그들이 직접 생각해낸 가상의 현실을 함께 구성하는 것에 초점을 둔다. 왜냐하면 유아에게는 관계가 가장 중요하기 때문에 다른 사람과 공유하는 상상적 세계에 참여하려는 욕구는 아동이 새로운 상징적 의미를 수용하고 고안해 내고, 각자의 추동을 조절하고, 가상의 현실을 협력하여 구성하도록 이끈다. 이 일화에서 볼 수 있듯 아동들이 지식을 공동으로 구성하는 것은 유아기 환경의 전 범위에서 관찰된다.
학습에서 개인 간 과정과 개인 내 과정
놀이와 발달의 이해에서 비고츠키가 공헌한 또 한 가지 중요한 점은 발달의 각 기능은 먼저 사회적 혹은 개인 간(interpersonal) 수준에서 발생하고 이후에 개인적 혹은 개인 내(intrapersonal) 수준에서 발생한다고 주장한 부분이다.(Vygotsky, 1978). 이 견해에 따르면 아동과 성인 간의 혹은 또래 사이의 사회적 활동은 발달을 촉진하는 가장 중요한 부분이다.
대부분의 문화에서 자장가와 아기놀이들이 여기에 해당한다. 영아는 의사소통의 패턴을 듣는다. 언어의 구조뿐만 아니라 리듬과 억양도 듣는 것이다.
유아는 타인과 함께 새로운 개념이나 기술을 배울 때가 많다. 가령 아이가 물놀이 테이블에서 놀이친구와 함께 물풍선을 채우려고 할 때 깔때기를 사용하는 것을 알게 되는 경우 같은 것이다. 그러고 나면 에이미는 자기 집 욕조에서 새로운 개념과 기술을 시도해보게 된다. 학교에서 아동은 성인이나 다른 아동으로부터 배우며, 형식적인 활동과 비형식적인 활동 모두에서 아동은 성인이나 다른 아동으로부터 배우며, 형식적인 활동과 비형식적인 활동 모두에서 배운다. 이러한 방식으로 아동은 시간과 문화 면에서 특정적인 활동과 성인의 역할에 대한 이해를 발달시킨다.
정신 도구 획득하기
비고츠키(Vygotsky, 1978)의 설명에 따르면 사람은 여러 가지 활동을 가능하게 하거나 더 쉽게 만들기 위해 도구를 사용한다. 그중에는 레버나 바퀴처럼 신체적 작업을 쉽게 만들어주는 구체적인 물건들도 있다. 레버와 바퀴처럼 간단한 도구도 있는데, 이 경우 대게 여러 가지의 간단한 도구가 결합된 것들이다.(예 : 자동차 엔진).
정신도구(mental tools)는 인류 진화와 문화 발달에 필수적이었다. 정신 도구는 '마음의 도구'라고도 한다(Bodrova & Leong, 2007). 정신 도구는 종종 신체적 활동과 인지적 활동을 가능하게 하고 쉽게 만든다. 예를 들어 음성이든 기호든 언어의 사용은 의사소통에서 핵심적인 정신도구다. 특히 좀 더 추상적인 사고나 개념에 관련된 의사소통의 경우에는 더욱 그렇다. 태블릿, 컴퓨터, 소셜 미디어 같은 기술 역시 정신 도구에 해당한다. 문화와 시대를 막론하고 아동은 다른 사람 - 성인 및 또래 - 으로부터 정신 도구의 사용을 배운다.
다음에 일화에서 상위인지 전략의 사용은 곧 정신 도구이다. 엘리야는 직조 패턴대로 확실히 따라가기 위해 '위로 하나, 아래로 둘'이라고 구호를 붙이는 중이다.
5세 샘과 8세 엘리야는 같은 방과 후 보육 프로그램에 다닌다. 방과 후에 샘은 엘리야가 베틀로 짜는 것을 본다.
엘리야: 너도 해볼래?
샘 : 나는 방법을 모르겠어. 이다음에 뭘 해야 하는지 어떻게 알아?
엘리야: 자, 여기 봐. 나는 이 디자인을 만들고 있어. 난 이 실을 위에 하나, 아래 둘 둬 봐,
하나는 위로, 두 개는 아래로 이동하지. 해봐.
샘: 위에 하나. 좋아. 아래. 이건 아닌데.
엘리야: 이 줄 하는 걸 도와줘. 하나(초록색)를 잡고 눌러줘. 이제 내가 위로(초록색실). 좋아.
이제 이 두 개를 잡아 - 빨간색과 주황색 - 내가 아래로(빨간색 실과 주황색 실). 기억해 둬
위로 하나, 아래로 둘. 위로 하나, 아래로 둘. 나처럼 말로 해봐. "위로 하나, 아래로 둘."
샘: 그건 너무 복잡해
엘리야: 그럼 다음에.
규칙 이해하기
비고츠키는 아동이 규칙에 대한 이해를 발달시키는 방식을 명시했다. 비고츠키는 모든 놀이마다 규칙이 있다, 새로운 수준의 발달 단계로 넘어갈 때마다 이러한 규칙들이 좀 더 명확해진다고 주장했다. 그러므로 규칙이 암시적인 극(가장) 놀이는, 규칙이 명시적인 게임의 기초를 형성한다. 극놀이에서 규치은 놀이나 사건에서 역할과 행동의 조직을 좌우한다. 예를 들어 "아빠는 이렇게 손을 흔들어." 그리고 "소방관은 먼저 호스를 연결해야 돼." 같은 것이다. 그러나 이러한 규칙들에 따르는 것은 아동들이 극놀이 할 때 서로 기대가 달라 놀이자 간 갈등이 발생하지 않는 이상은 대개 당연하게 여겨진다. 그런 다음 캐릭터의 행동과 가상적 사건들을 좌우하는 자기 나름의 규칙을 주장한다.
비고츠키의 상징놀이 수준
비고츠키는 놀이가 상징적 사고의 발달 수준과 연계되는 방식을 이해하는 데에도 기여했다. 비고츠키는 아주 나이 어린 유아가 대상 자체와 대상의 의미를 결합시켜 버림으로써 추상적으로 생각할 수 없음을 발견했다. 상징놀이에서 아동은 개념, 상황, 다른 대상을 나타내기 위해 대상을 사용한다. 다른 대상을 나타내는 대상을 중심축(pivors)이라고 부른다. 아동은 단어의 의미에 대한 정신적 표상을 고정하는 데 중심축을 사용한다. 이를테면 샘이 소꿉놀이에서 타코를 나타내기 위해 책을 선택했을 때, 샘은 진짜 타코처럼 열고 닫을 수 있는 대상을 사용해 '타코다움'의 개념을 고정시킨 것이다. 아동의 표상 능력이 성장하면서 중심축의 필요성도 점차 낮아진다. 예를 들어 의미는 상상적 대상을 사용하여 마음속에서 완전히 전달할 수 있다. 비고츠키에게 마음속 의미 발달을 지원하기 위해 놀이 중 대상을 사용하는 것은 사고 발달의 핵심 단계이다. (Vygotsky, 1967, 1978 참조).
[출처 - 놀이중심 교과과정 - Judith Van Hoorn, Patricia Monighan Nourot, Barbara Scales, Keith Rodriguez Alward ]
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